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 [Rés] La Magie et les Lanceurs de Sorts

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Dwar
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MessageSujet: [Rés] La Magie et les Lanceurs de Sorts   [Rés] La Magie et les Lanceurs de Sorts EmptyDim 20 Juin - 20:43

La Magie

La magie est présente dans tous les mondes Heroic Fantasy et dans l'oeuvre de Tolkien.

Il en existe de 3 sortes:

-La Magie Théurgique
Cette magie, nommée aussi « Magie Hermétique » est une magie issue de l'étude et du travail sur les courants environnants laissés par Eru Illuvatar lors de la Création.
L'apprentissage de cette forme de magie est une somme de connaissances et d'exercices acquis.
Ceux qui font usage de cette magie sont classés en 2 catégories principales: les Mages et les Bardes.
Toute cette magie fonctionne par la captation des énergies environnantes et leur modulation

-La Magie de l'Essence
Appelée aussi « Magie Essentielle ». Cette magie fonctionne par un long travail de recherche de soi et de son positionnement vis-à-vis de la Nature.
Elle est la marque d'une symbiose qui se manifeste par l'usage de l'Essence qui dort en toute chose faisant partie de la Nature et de l'influence spirituelle que l'on peut avoir sur cette Essence.
Ceux qui font usage de cette magie sont classés en 2 Catégories: Les Animistes (Nommés parfois « Druides » lorsqu'ils protègent la Nature et vivent au milieu d'elle) et les Rôdeurs.
Cette magie fonctionne par la concentration et la symbiose entre le lanceur de sort et son environnement ciblé.

Une forme de Magie supplémentaire et très rare est la Magie des Forges.
Celle-ci est pratiquée par de très rares forgerons Elfes et Nains (qui sont les maîtres en la matière).


Les Explications de la magie.

Chaque magie est divisée en sphères, elles même divisées en sortilèges (ou sorts)
Il existe des sphères générales, utilisables par ceux qui usent de la magie choisie, et des sphères spécifiques, utilisables uniquement par la classe définie.

Les Classes de Lanceurs de Sorts:

-Les Mages:
Ce sont les redoutables représentants de la Magie Théurgique. Ils ont pour eux de longues années d'études poussées auprès de maîtres et dans les bibliothèques.
Leur magie est puissante, variée, poussée à son plus haut point au détriment des autres professions comme le combat.

Les Mages utilisent la Magie Théurgique exclusivement.

Ils ont droit à 4 Sphères Théurgiques Générales et 4 Sphères Mage.

-Les Bardes:
Baladins, conteurs, jongleurs, ces gens sont des touche-à-tout, voleurs occasionnels, mages amateurs, combattants moyens, mais, par dessus tout, puits de connaissance et musiciens hors pair.
Leur curiosité et leur amour de la pratique font qu'ils ne s'attardent pas et donc n'ont pas la patience des Mages dans l'apprentissage.

Les Bardes usent de la Magie Théurgique exclusivement
Ils ont droit à 2 Sphères Théurgiques Générales et 2 Sphères Barde.


-Les Animistes (ou Druides):
Ce sont les Gardiens des Forces de la Nature, ceux qui vivent en communion avec tout ce qui vit.
Ils vivent souvent reclus, en perpétuelle quête de la protection de la Création ou enseignant la vrai place de l'être vivant. Cérémonies et culte, protection et ermitage, enseignement et avertissement sont des choses fréquentes chez eux. Soigner, aider, sanctionner, tels sont leurs vertus.
Plus accès sur la contemplation que sur l'étude, ils sont plus résistant et plus physiques que les Mages, en général.

Ils utilisent la Magie de l'Essence exclusivement.

Ils ont droit à 3 Sphères Essentielles Générales et 4 Sphères Animistes (Dont 1 Sphère de soin minimum)


-Les Rôdeurs:
Mystérieux, solitaires, éclaireurs discrets, chasseurs silencieux, guerriers de la Nature, ainsi peuvent se définir les Rôdeurs.
Bien des gens se méfient de ces êtres au comportement étrange.
Qu'ils soient mercenaires, gardes frontières, gardes caravanes, trappeurs ou simples voyageurs, les Rôdeurs trainent leur sinistre réputation de gars bizarres qui préfèrent dormir en pleine forêt que dans un bon lit d'auberge (surement des radins sans le sou, oui!)

Ils utilisent la Magie de l'Essence exclusivement.

Ils ont droit à 1 Sphère Essentielle Générale et 2 Sphères Rôdeur.

IMPORTANT: Quelque soit la classe, la maîtrise de la Magie exige de longues années de perfectionnement et l'âge du personnage doit être logique par rapport à la maîtrise des Arts Magique, donc le Mage de 19 ans qui maîtrise toutes les Sphères à la perfection... Euh.. NON!!!
Soyez logique. De toute façon, divers PNJ Maîtres pourront apporter des enseignements.


-Les Istari:

Les êtres les plus mystérieux qui jalonnent le monde d'Arda.

Ce sont des Maïars mineurs liés au Plan Physique. Serviteurs et Emissaires des Valar, ils répondirent aux moyens indirects de contrer les plans du Maléfique et apparurent dans les Terres du Milieu aux alentours de l'an 1000 du Tiers Âge.
Ce sont des Mages et des Animistes puissants, possédant le physique d'un vieillard pour inspirer plus facilement le respect mais le tonus, la force et la vitesse d'un jeune adulte en pleine santé.
Envoyés pour contrer le Maïa déchu Sauron, ils ont une puissance limitée par rapport aux autres Maïar et répugnent, en général à faire démonstration de leur puissance plus que la situation ne le nécessite.
5 Istari sont connus, mais on ignore si Manwë n'en a pas envoyé plus.
Chaque Istar est le Serviteur d'un Vala auquel il est lié et se caractérise par une couleur.
-Saroumane le Blanc, lié à Aulë
-Gandalf le Gris, lié à Manwë et Varda
-Alatar le Bleu, lié à Oromë
-Pallando le Bleu, lié à Mandos et Nienna
-Radagast le Brun, lié à Yavanna

Ils usent de la Magie Théugique comme de la Magie de l'Essence. Ils doivent choisir s'ils sont de base Mage ou de base Animiste (Des 5 connus, seul Radagast est Animiste)

Ils ont droit à 6 Sphères Générales (Théurgiques et/ou Essentielles) et 6 Sphères Mage ou Animiste.
Ils ont obligation d'avoir 4 Sphères Générales minimum liées à leur classe (Un Istar Mage ne peut pas avoir 3 Sphères Générales Essentielles, et inversement)



TRES IMPORTANT: Le nombre de Sphères de chaque classe est purement une moyenne indicative. Nous attribuerons le nombre de Sphères et leur degré de maîtrise à chaque perso selon la fiche, la qualité de l'historique, ce nombre pourra alors varier.
Donc, le joueur qui présente son perso comme le Mage surdoué de 19 ans, maître dans 9 Sphères pourrait se retrouver avec facilement 2 à 3 Sphères de moins que la moyenne.
En revanche, un backround bien écrit, bien sympa et logique pourra valoir 1 à 2 Sphères de plus en récompense.
PS: Inutile de fayoter: le Cerbère n'a pas de copain!
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Dwar
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MessageSujet: Re: [Rés] La Magie et les Lanceurs de Sorts   [Rés] La Magie et les Lanceurs de Sorts EmptyDim 20 Juin - 21:18

Magie TDM

Les Sphères sont divisées en sortilèges classés par niveau: les sortilèges de Niveau 1 sont précédés du chiffre "1", ceux de Niveau 5 d'un chiffre "5" ceux du Niveau 7 du chiffre "7" et ainsi de suite.

Magie Théurgique


-Sphères Générales

A- Surpuissance Physique

1-Résistance à la chaleur
2-Résistance au froid
3-Surpuissance auditive
4-Equilibre
5-Vision Nocturne
6-Vision périphérique
7-Surpuissance vocale
8-Vision aquatique
9-Respiration Subaquatique
10-Respiration universelle


B- Loi de la Théurgie

1-Detection de la Théurgie
2-Analyse de Texte
3-Detection de l'Essence
4-Détection de l’invisible
5-Détection des pièges
6-Analyse de Texte II
7-Détection du Mal/du Bien
8-Localisation
9-Perception du Pouvoir
10-Analyse d’objets


C- Loi de l’Ouverture

1-Verrouillage
2-Verrouillage magique
3-Connaissance des serrures
4-Ouverture
5-Connaissance des pièges
6-Désarmement de Pièges
7-Gauchissement
8-Affaiblissement
9-Ouverture II
10-Suppression de porte


D- Main Théurgique

1-Vibration
2-Bouclier
3-Pression
4-Telekinésie
5-Déflexion
6-Vibration II
7-Déflexion-lames
8-Pression II
9-Telekinésie II
10-Visée


E- Lois des Sorts

1-Réserve de sorts
2-Annulation de la Théurgie
3-Rune I
4-Annulation de l'Essence
5-Rune II
6-Dissipation de la Théurgie
7-Rune III
8-Dissipation de l'Essence
9-Rune V
10-Signe étourdissant


F- Perception Théurgique

1-Familier
2-Présence I
3-Audition
4-Présence III
5-Télé-audition
6-Visualisation
7-Télé-visualisation
8-Observation
9-Présence V
10-Télépathie


G- Illusions

1-Mirage sonore
2-Invisible
3-Mirage lumineux
4-Invicibilité I
5-Mirage saveur/odeur
6-Illusion II
7-Fantasmagorie
8-Invicibilité II
9-Illusion III
10-Fantasmagorie II


H- Maîtrise des Esprits

1-Sommeil V
2-Charme bienveillant
3-Sommeil VII
4-Confusion
5-Suggestion
6-Sommeil X
7-Retenue
8-Emprise
9-Charme vrai
10-Requête


- Magie des Mages


A- Voie du Feu

1-Ebullation des liquides
2-Echauffement des solides
3-Feu de bois
4-Mur de feu
5-Solides ardents
6-Eclair de feu
7-Evocation flamboyante
8-Boule de feu
9-Aura flamboyante
10-Cercle enflammé


B- Voie du Froid

1-Congélation des liquides
2-Refroidissement des solides
3-Mur de froid
4-Refroidissement de l’air
5-Réfrigération des solides
6-Eclair de glace
7-boule de froid
8-Mur de glace
9-Evocation glaçante
10-Cercle de froid


C- Voie de la Terre

1-Corde enchantée
2-Labourage
3-Pulvérisation
4-Mur de terre
5-Extensions des fissures
6-Mur de pierre
7-Pierre en terre
8-Véritable Mur de terre
9-Terre en boue
10-Terre en pierre


D- Voie de la Lumière

1-Projection de lumière
2-Eclair choquant
3-Lumière I
4-Voile d’ombre
5-Lumière soudaine
6-Obscurité I
7-Lumière V
8-Eclair Choquant III
9-Obscurité V
10-Eclair foudroyant


E- Voie du Vent

1-Evocation de brise
2-Mur d’air
3-Condensation
4-Nuée étourdissante I
5-Brise-vent I
6-Nuée Etourdissante II
7-Vide
8-Brise-vent II
9-Nuée étourdissante III
10-Nuée mortelle


F- Voie de l’Eau

1-Condensation
2-Evocation brumeuse
3-Mur d’eau
4-Eclair d’eau I
5-Dissipation des Eaux
6-Accalmie des eaux
7-Véritable mur d’eau
8-Epuration
9-Eclair d’eau III
10-Evocation de la pluie


G- Liaisons supérieures

1-Bond
2-Atterrissage
3-Transposition I
4-Lévitation
5-Vol I
6-Portail
7-Vol II
8-Transposition libre
9-Transposition III
10-Téléportation


H- Altération de la Vie

1-Course I
2-Vitesse I
3-Auto-altération de taille
4-Sprint
5-Changement d’espèce
6-Hâte I
7-Vitesse III
8-Sprint accéléré
9-Altération de taille
10-Hate III


- Magie des Bardes

A- Connaissance

1-Etude I
2-Assimilation de langage II
3-Connaissance de texte
4-Savoir spirituel I
5-Etude II
6-Traduction instantanée
7-Assimilitation de langage III
8-Savoir spirituel III
9-Etude III
10-Linguistique



B- Puissance des Chants

1-Chant d’apaisement
2-Chant de retenue
3-Chant d’étourdissement
4-Chant de mutisme
5-Chant de sommeil
6-Chant de charme
7-Chant de frayeur
8-Véritable chant d’apaisement
9-Véritable chant d’étourdissement
10-Chant d’oubli


C- Contrôle des Sons

1-Murmure à distance
2-Silence I
3-Chant sonore II
4-Chant II
5-Manipulation sonique I
6-Grand chant
7-Silence V
8-Chant sonore III
9-Chant III
10-Manipulation sonique X


D- Connaissances des objets

1-Estimation des métaux et joyaux
2-Estimation des objets
3-Détection d’enchantements
4-Analyse d’objet I
5-Estimation universelle
6-Signification
7-Détection des malédictions
8-Origines
9-Analyse d’objets II
10-Histoire



Magie Essentielles


-Sphères Générale


A- Connaissance de la nature

1-Détection de pièges
2-Conscience de la nature
3-Prédiction des tempêtes
4-Prédiction du temps
5-Conscience de la nature
6-Evocation de brise
7-Conscience différée
8-Evocation brumeuse
9-Conscience de la nature V
10-Véritable prédiction du temps


B- Déplacements dans la nature

1-Marche sur les branches
2-Marche sur l’eau
3-Nage
4-Course sur le sable
5-Fusion dans « l’organisme »
6-Course sur les branches
Course sur les pentes
8-Course sur l’eau
9-Marche sur le vent
10-Nage véritable


C- Sorts de défense

1-Protection I
2-Protection de zone I
3-Neutralisation de malédiction
4-Protection II
5-Protection de zone II
6-Adjuration de malédiction
7-Neutralisation de malédiction II
8-Annulation de sort
9-Protection III
10-Protection de zone III


D- Guérisons superficielles

1-Soins I
2-Soulagement des brûlures/gelures I
3-Soulagement d’étourdissement
4-Régénération I
5-Soulagement Brûlures/gelures II
6-Eveil
7-Soins V
8- Soulagement Brûlures/gelures III
9-Soulagement d’étourdissement
10-Régénération III


E- Protections

1-Prière
2-Bénédiction
3-Résistance
4-Résistance élémentaire
5-Apparence végétale
6-Respiration subaquatique
7-Apparence animale
8-Ombre
9-Déflexion de projectiles organiques
10-Déflexions organiques en mêlée


F- Détections transcendantales

1-Détection de la Théurgie
2-Détection de l’Essence
3-Détection du mal/du bien
4-Détection des malédictions
5-Localisation I
6-Détection de pièges
7-Localisation III
8-Détection de l’invisible
9-Localisation V
10-Récit d’une malédiction


G- Lois du son et de la lumière

1-Projection de lumière
2-Communication I
3-Lumière
4-Quiétude
5-Lumière soudaine
6-Communication II
7-Eclair choquant
8-Silence
9-Lumière totale
10-Lumière différée


H- Lénifiants spirituels

1-Apaisement
2-Apisement II
3-Retenue
4-Apaisement à distance
5-Etourdissement
6-Apaisement III
7-Apaisement IV
8-Assoupissement
9-Apaisement V
10-Aveuglement



- Magie des Animistes

A- Essence directe

1-Preservation I
2-Intuition I
3-Rêves I
4-Rétentions vitales
5-Intuitions III
6-Récit de mort
7-Préservation II
8-Intuitions V
9-Rêves III
10-Rétention vitale II


B- Soins du sang

1-Coagulation I
2-Cicatrisation I
3-Restauration des vaisseaux mineurs
4-Coagulation V
5-Cicatrisation III
6-Restauration des vaisseaux majeurs
7-Suture hématique
8-Tranfusion sanguine
9-Coagulation massive
10-Cicatrisation massive


C- Soins des muscles et des os

1-Réduction d’entorse
2-Réduction de fractures mineures
3-Restauration de muscle
4-Restauration de cartilage
5-Restauration de tendon
6-Réduction de fracture majeure
7- Suture ostéo-myotique
8-Restauration de dent
9-Restauration de crâne
10-Restauration d’articulation


D- Soins des organes

1-Restauration nasale
2-Restauration nerveuse mineure
3-Restauration auriculaire mineure
4-Restauration oculaire mineure
5-Restauration nerveuse majeure
6-Restauration auriculaire majeure
7-Suture organique
8-Restauration oculaire majeure
9-Véritable restauration nerveuse
10-restauration organique


E- Maîtrise animalière

1-Sommeil animalier
2-Camouflage
3-Appel I
4-Langages animaliers
5-Contrôle des animaux
6-Appel III
7-Localisation animalière
8-Amitié animale
9-Empathie animalière
10-Appel V


F- Maîtrise des plantes

1-Connaissance des plantes
2-Langage des plantes
3-Efficacité instantanée
4-Maîtrise des herbes
5-Localisation de plantes
6-Epuration des herbes
7-Croissance accélérée
8-Production d’herbes
9-Croissance des plantes
10-Contrôle des plantes


G- Purifications

1-Purification de nourriture et d’eau
2-Détection des maladies
3-Elimination d’une maladie
4-Détection de poison
5-Neutralisation de poison
6-Résistance aux maladies
7-Résistance aux poisons
8-Neutralisation des maladies
9-Neutralisation des poisons
10-Guérison magique


H- Créations

1-Sustentation personnelle
2-Mur d’air
3-Production d’eau
4-Production de nourriture
5-Mur d’eau
6-Mur de bois
7-Mur de terre
8-Mur de glace
9-Invocation nutritive
10-Puit de barrage




- Magie des Rôdeurs

A- Révélations des chemins

1-Connaissance des chemins
2-Détections de pièges
3-Pistage
4-Récit des passages
5-Itinéraires I
6-Connaissance de traces
7-Détections des embuscades
8-Connaissances des passants
9-Itinéraires V
10-Langages animaliers


B- Lois du Déplacement

1-Marche sur les pentes
2- Marche sur les branches
3-Nage
4-Course sur le sable
5-Marche sur l’eau
6-Course sur les branches
7-Passage sans trace
8-Dissimulation de traces
9-Course sur l’eau
10-Nage véritable


C- Aspects de la Nature

1-Caméléon
2-Voile d’ombre
3-Congélation
4-Mouvement silencieux
5-Fusion-nature
6-Lumières
7-Ténèbres
8-Ombre
9-Apparence végétale
10-Translucidité psychique


D- Lois de la Nature

1-Sourcier
2-Allumage de feu
3-Résistance à la chaleur
4-Résistance au froid
5-Découverte de nourriture
6-Stérilisation
7-Découverte d’abri
8-Pièges mineurs
9-Prédiction du temps
10-Conscience de la nature
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MessageSujet: Re: [Rés] La Magie et les Lanceurs de Sorts   [Rés] La Magie et les Lanceurs de Sorts EmptyMer 14 Juil - 16:48

Description des sorts:
La description commence et sera progressive (plus de 250 sorts à décrire, c'est long!) et rajoutée au post au-dessus.

contnu de description:
-Ciblage du sort: "self": le lanceur l'utilise sur lui seul. "indv": le lanceur affecte 1 ou plusieurs personnes, selon le sort. "zone": le lanceur affecte une zone géographique.
-Sa durée: "Instant": un sort instantané qui fait ses effets et disparait. "Concen": un sort qui dure tant que le lanceur se concentre dessus ou qu'il a de l'énergie. "Durable" un sort qui se prolonge dans la durée sans que le lanceur ait à se concentrer dessus.
-Ses effets. ce que le sort fait.
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MessageSujet: Re: [Rés] La Magie et les Lanceurs de Sorts   [Rés] La Magie et les Lanceurs de Sorts EmptyMer 14 Juil - 17:45

Sphères Théurgiques Générales

A- Surpuissance Physique

1-Résistance à la chaleur: Indv, Durable (Min), Permet de résister aux chaleurs naturelles jusqu'à 100°C et améliore la résistance aux sorts de feu ou calorifères. Facilite les lancer de sorts de feu ou calorifères.

2-Résistance au froid: Indv, Durable (Min), Permet de résister aux froids naturels jusqu'à -40°C et améliore la résistance aux sorts de froid. Facilite les lancer de sorts de froid.

3-Surpuissance auditive: Indv, Durable (min), multiplie par 2 les capacités auditives de la cible

4-Equilibre: Indv, Durable (min), Permet d'améliorer sensiblement les capacités d'équilibre de la cible et lui permet de faire des actions en équilibre précaire comme si elle était stable.

5-Vision Nocturne: Indv, Durable, permet de voir à 30 mètres en pleine nuit ou pièce sombre comme s'il faisait jour. Les Ténèbres magiques atténuent l'effet

6-Vision périphérique: Indv, Durable (min), le champ de vision de la cible passe à 300°. elle ne voit pas ce qui se trouve juste derrière elle.

7-Surpuissance vocale: Indv, Durable (min), Le volume de voix est triplé. N'affecte pas les lancements de sorts

8-Vision aquatique: Indv, Durable (min), La cible voit dans l'eau, même obscure, comme en plein jour jusqu'à 30 mètres.

9-Respiration Subaquatique: Indv, Durable (min), La cible respire dans l'eau normalement mais étouffe à l'air libre jusqu'à l'évanouissement (ce sort ne peut pas tuer)

10-Respiration universelle: Indv, Durable (min), la cible respire n'importe quel gaz comme si c'était de l'air, le retour à l'air libre ne l'affecte pas.
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MessageSujet: Re: [Rés] La Magie et les Lanceurs de Sorts   [Rés] La Magie et les Lanceurs de Sorts EmptyMer 14 Juil - 18:49

Sphères Théurgiques Générales

B- Loi de la Théurgie

1-Detection de la Théurgie: Zone, Conc, Détecte tout objet magique et sort actif issu de la Théurgie sur 5 pieds de rayon par 20 secondes d'activation de sort.

2-Analyse de Texte: Self, Conc, le lanceur peut lire un texte écrit dans une langue inconnue mais n'en comprend que les concepts de base et les grandes lignes.

3-Detection de l'Essence: Identique à Détection de la Théurgie mais c'est le royaume Essentiel qui est ciblé.

4-Détection de l’invisible: Identique à Détection de la Théurgie mais s'applique aux choses invisibles. Les attaques sont alors possibles contre ces choses.

5-Détection des pièges: Identique à Détection de la Théurgie mais ce sont les pièges qui sont détectés. Attention, certains pièges ont des parades magiques à ce genre de détection.

6-Analyse de Texte II: Identique à Analyse de Texte, mais donne une analyse des techniques de vocabulaire et de syntaxe, mais ne s'applique pas aux idiomes, jargon, subtiles implications et références culturelles.

7-Détection du Mal/du Bien: Identique à Detection de la Théurgie mais cible les êtres maléfiques ou bénéfiques, ou les objets créés par le Mal ou le Bien, ou permet de savoir si un objet a été utilisé par une personne très maléfique ou très bénéfique durant une période prolongée.
On ne peut pas cibler le Mal ET le Bien, il faut faire un choix avant de lancer le sort.

8-Localisation: Zone, Conc, Permet au lanceur de savoir la direction d'un objet ou d'un lieu qui lui est familier ou qu'on lui a décrit jusqu'à 300 mètres de distance.

9-Perception du Pouvoir: Comme détection de la Théurgie mais permet de connaître le degré de puissance de la personne ou de l'objet qu'on cible.

10-Analyse d’objets: Objet, Conc, Permet de savoir les détails de la construction et la destination de l'objet, mais pas ses pouvoirs spécifiques
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MessageSujet: Re: [Rés] La Magie et les Lanceurs de Sorts   [Rés] La Magie et les Lanceurs de Sorts EmptyMer 14 Juil - 19:10

Sphères Théurgiques Générales:

C- Loi de l’Ouverture

1-Verrouillage: 1 serrure, Instant, le jeteur peut faire en sorte qu'une serrure située dans son champs de vision se verrouille. La portée est de 150 mètres, la serrure est verrouillée normalement et peut être déverrouillée normalement.

2-Verrouillage magique: 1 porte, Durable, Une porte, ou un conteneur, peut être verrouillée magiquement. Le sort peut être dissipé, ou la porte brisée, sinon il n'existe aucun autre moyen d'ouvrir

3-Connaissance des serrures: 1 serrure, Instant, Le lanceur connait les rouages d'une serrure et donc peut la crocheter. S'il ne sait pas crocheter au naturel, ses descriptions peuvent aider quelqu'un qui sait le faire à venir à bout de la serrure.

4-Ouverture: 1 serrure, Instant, Ce sort permet d'ouvrir un serrure fermée magiquement ou non. La réussite est aléatoire et, si la serrure est rattachée à un piège, il y a des chances que le piège se déclenche.

5-Connaissance des pièges: Comme Connaissance des serrures, mais s'applique aux pièges.

6-Désarmement de Pièges: Identique à Ouverture, mais s'applique aux pièges.

7-Gauchissement: 1 porte, Instant, Dilate une porte ciblée et la bloque dans son chambranle.

8-Affaiblissement: 1 porte, Instant, Diminue de moitié la résistance d'une porte.

9-Ouverture II: Identique à Ouverture, mais les chances de succès sont grandement améliorées.

10-Suppression de porte: supprime une porte non magique jusqu'à 15 cm d'épaisseur, 3 m de haut et 3 m de large. Si la porte est plus grande ou plus épaisse, les dimensions mentionnées seront supprimées
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